Kreis

Die Zwischenzeit

Die Königreiche

Die Warlords der ursprünglich von den Dunkelelfen gebildeten Provinzen herrschten nach dem Sturz der Dunkelelfenherrschaft als Könige über ihre Reiche. In vielen dieser Reiche errichteten sie Erbmonarchien, in einigen entstanden Wahlmonarchien, in denen der ehemalige Kriegsadel die Könige einsetzte. Da das Land weithin verwüstet war, gab es häufig Kriege zwischen den Königreichen, da sich jeder erhoffte, sein Los durch Eroberungen verbessern zu können und seinen Anteil am Land zu vergrößern. Dabei wechselten die Allianzen ständig, und die Räuber und Mörder von gestern waren oft die Freunde von morgen. Auch waren viele dieser teilweise sehr kleinen Königreiche nicht von langer Dauer. Daher sind nur wenige Namen von Königen überliefert, und noch weniger von ihnen gelten als wirklich bedeutend. Als finstere Königin hat sich Rovanne, die Machtvolle, einen Namen gemacht, von der man sagt, dass sie nicht nur eine mächtige Kriegerin, sondern auch eine finstere Zauberin gewesen sein soll. Wo ihr Königreich einmal lag, ist heute unbekannt, aber noch immer gibt es Legenden über sie.
Albain kam nicht zur Ruhe, und auch die größeren Königreiche konnten auf Dauer keine Reserven bilden, um eine stabile Entwicklung zu gewährleisten. Die Unzufriedenheit der Bevölkerung wuchs, und der Zusammenhalt der Königreiche begann zu schwinden. Und nicht nur den Menschen erging es so, sondern auch den anderen Rassen.
Auch die Vila hatten in dieser Zeit ihre Probleme. Die Mehrheit sah die Ursache des Albtraumes in den zu großen Entwicklungsunterschieden zwischen den Elfen und den anderen Rassen, die zu Arroganz und Selbstüberschätzung bei den Elfen führten. Sie zogen daraus die Schlussfolgerung, dass es besser wäre, sich erst einmal von den anderen Rassen zu isolieren und ihnen Zeit zu geben, zu sich selbst zu finden und ihre eigenen Kräfte zu entwickeln. Die Gemeinschaft der Rassen, so argumentierten sie, könne erst wieder erblühen, wenn die anderen aufgeschlossen hätten. Hilfe dabei sollten die Elfen zwar leisten, aber sich nicht in die Entwicklung einmischen. Eine Minderheit vor allem junger Elfen jedoch war der Auffassung, dass der Albtraum Schuld der anderen Rassen, vor allem der Menschen, gewesen sei, die mit ihrer Lebensweise die Elfenheit vergiftet hätten. Sie lehnten jede Verständigung mit den anderen Rassen ab, ebenso aber jede Technologie und das Leben in Städten. Statt sich von "künstlichen Dingen" abhängig zu machen, verlangten sie die Rückkehr zur Natur.
Die Entfremdung zwischen beiden Gruppen wuchs immer mehr, und schließlich führte die Sturheit der Technologiegegner dazu, dass sie die Stimmen der anderen, die ihre Lebensweise nicht aufgeben wollten, nicht mehr hören konnten. Als das geschah, beschlossen sie, Vilayat zu verlassen und in den Wäldern außerhalb in Freiheit und Natürlichkeit zu leben. Fortan wurden sie Waldelfen oder Wilde Elfen genannt.

Die Erleuchtung

Die Menschen und die anderen nichtelfischen Rassen Albains suchten in der Zeit des Niederganges der Königreiche nach Halt - und sie fanden ihn in ihren Familien und den Familien entfernterer Familienangehöriger. Beherzte Väter und Mütter hofften nicht mehr auf die Hilfe königlicher Behörden, Beamten und Truppen, sondern halfen sich selbst, um ihre Kinder durchzubringen und vor dem Hungertod oder dem Tod im Kriegsdienst zu bewahren. Und noch eine andere Stütze wurde wiederentdeckt, die in der Arroganz des Albtraumes verloren gegangen war - das Vertrauen in die Götter. Immer mehr Albannach, gleich welcher Rasse, wandten sich wieder den Göttern zu, und viele von ihnen schlossen sogar Bündnisse mit bestimmten Göttern. Und dass die Götter diese Bündnisse annahmen, zeigte sich schon bald darin, dass sie einzelnen Priestern Wunder gewährten. Es begann ein wechselseitiges Geben und Nehmen, und die, die den Göttern zu geben bereit waren, erhielten, was sie verdienten.
So kam es, dass über Familienbeziehungen und gemeinsame Gottesallianzen Clans entstanden, die eisern zusammenhielten. Die Macht der Könige schwand zusehends, und schließlich fegten die erstarkten Clans die letzen Reste der Königsherrschaft davon. Die Freiheit Albains war endlich wieder hergestellt. Aber noch war kein Frieden - im Gegenteil.
Die neue Clanordnung und die Allianzen mit den Göttern brachte einen neuen großen Aufschwung für Albain. Endlich war der Hunger überwunden, und die Gewalt schien schon fast besiegt. Die Menschen dankten ihren Clans und ihren Göttern dafür, und ihre Loyalität an beide kannte keine Grenzen. Ihr Wunsch, ihren Göttern zurückzuzahlen, was sie bekommen hatten, wurde übermächtig. Und so kam der Wunsch auf, die jeweils eigenen Götter im Kampf um die Siebte Sphäre zu unterstützen - mit Gebeten, mit Missionierungen und schließlich - mit dem Schwert. Viele, die von ihren Göttern Hilfe erfahren hatten, konnten es weder verstehen, noch ertragen, wenn andere ihren Göttern nicht die gleiche Verehrung und Dankbarkeit entgegenbrachten. Und so entwickelte sich zwischen den verschiedenen Clans zuerst Unverständnis, dann Misstrauen und zuletzt abgrundtiefer Hass, der zum Ausbruch drängte. Es bildeten sich sechs große Allianzen um die Clans der MacLachlan, O'Mara, O'Brian, MacAffrey, MacCarthy und O'Neil herum, die sich zur "Verteidigung des rechten Glaubens" rüsteten. Und ihre Feindschaft richtete sich gemeinschaftlich gegen diejenigen, die warnten, dass jeder Gott eine unverzichtbare Seite des Seins verkörpere und seine Religion eine Existenzberechtigung habe.

Die Großen Schlächtereien

Zuerst gab es nur kleinere Streitigkeiten und Zusammenstöße, Beschuldigungen und Forderungen. Nach den erst vor Kurzem überwundenen Kriegen der Königreiche konnte sich niemand vorstellen, wieder einen "richtigen" Krieg zu führen. Und niemand glaubte richtig daran, dass es passieren würde, obwohl man ständig darüber sprach. Und wenn es doch Krieg geben sollte, dann war man sicher, mit Hilfe "seiner" Götter schnell und unblutig gewinnen zu können.
Was dann genau geschah, und wo, oder wer genau daran beteiligt war, ist in den folgenden Wirren in Vergessenheit geraten. Überliefert ist nur, dass es ganz plötzlich zu riesigen Schlachten zwischen den einzelnen Allianzen gekommen war. Die Kämpfe wurden mit bis dahin ungekannter Härte geführt und stellten sogar alles, was aus der Zeit des Albtraumes bekannt war, an Brutalität in den Schatten. Nicht nur Menschen und andere Albannach kämpften gegeneinander, sondern sogar Wesen aus den anderen sechs Sphären sollen auf der Seite ihrer Verbündeten in die Schlachten eingegriffen haben. Es fand eine gnadenlose Selbstvernichtung der Albannach statt, und nur der Clan Abheinn schaffte es meist, sich aus Kämpfen herauszuhalten. Auch wenn er mitunter zwischen die Fronten geriet, wurde er, der einer der kleineren war, zum größten der Clans, einfach weil er kaum Verluste zu beklagen hatte.
In dieser Zeit wurden viele Kulturdenkmäler zerstört, Bibliotheken verbrannt, Gelehrte gelyncht und Wissen bewusst oder durch blind zuschlagende Gewalt aus den Köpfen getilgt. Auf diese Weise ging auch das meiste Wissen über die Vergangenheit verloren, so dass es praktisch keine Geschichtsschreibung bis zum Great Gathering gibt. Die Vila mögen jedoch über genauere Aufzeichnungen auch von dieser Zeit verfügen, denn sie beobachteten die Großen Schlächtereien, wie sie inzwischen genannt wurden, aus der Sicherheit von Vilayat heraus mit Schrecken und Bestürzung, ohnmächtig, irgend etwas tun zu können, um die rasenden, fanatisierten Menschen zur Vernunft zu bringen.
Zuerst kämpften in den Schlächtereien die Älteren, denn die Clans waren ja aus der Verantwortung der Mütter und Väter für ihre Kinder entstanden und wurden immer noch vom Gedanken des Schutzes der Jüngeren und der Sicherung der Zukunft geprägt. Sie übertrugen die Verantwortung für ihre Kinder auf die ältesten der Geschwister und zogen für eine lichte Zukunft in den Kampf. Doch nach einiger Zeit hatten sich die älteren Generationen vollständig ausgelöscht, und der totale Krieg sorgte dafür, dass die Last des Lebens und des Tötens auf immer jüngere Schultern geladen wurde. Diese Jungen waren es, die schließlich niemand mehr hatten, dem sie die Sorge für die Jüngsten übertragen konnten. Und so lernten viele von ihnen, dass niemand für die Kinder da wäre, wenn sie nicht aus der nächsten Schlacht nach Hause kommen würden.
So plötzlich, wie sie begonnen hatten, endeten die Schlächtereien, weil sich die Erkenntnis breit machte, dass selbst ein Sieg in der nächsten Schlacht das eigene Ende bedeuten könnte. Nach einiger Zeit der angespannten Ruhe und des Wartens auf den nächsten Kampf, der aber nicht kam, fanden sich die sechs führenden Clans endlich dazu bereit, das Angebot der Abheinns anzunehmen, über einen Frieden und echtes Zusammenleben zu verhandeln, damit sich die großen Schlächtereien niemals wiederholten.
Lange Zeit gab es über die Zeit der Großen Schlächtereien wegen der Zerstörung des Wissens nur Legenden. Erst vor sehr kurzer Zeit gelang es, einige wenige Einzelheiten dem Dunkel des Vergessens zu entreißen.

2 vor TGG

In der Slioch-Schlacht treffen die Hauptmächte der MacAffreys und O'Maras im Glen Slioch aufeinander. An der Seite der MacAffreys kämpft eine riesige Armee von Toten unter der Führung von Arawn, dem Todesdämon, erschaffen aus den Leichen erschlagener Gegner. Obwohl anfangs hoffnungslos unterlegen, gewinnen die O'Maras nach langem und für beide Seiten über die Maßen verlustreichem Kampf, weil es ihnen gelingt, den Todesdämon zu bannen. Die grausamen Verluste und das Verschwinden des Todesdämons bewegt beide Clans, danach Frieden zu schließen. Die Slioch-Schlacht war eine der letzten Großschlachten der Großen Schlächtereien und ebnete den Weg der Verständigung, statt der Unterwerfung, der schließlich zum Great Gathering führte.

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Letzte Änderung: 29. Mai 2003 - © Science and Fantasy 2003>