Kreis

Die Religion

Der Glaube

Die Religion Albains gründet sich auf den Glauben an die sechseinhalb Götter. Diese Götter sind im Einzelnen:

Anu ['a:nu], die Mutter, die Göttin der Sphäre der Schöpfung und der hellen Elementarkraft;

Niamh [ni:Év], die Strahlende, Herrscherin von Emania [e'mÀniÉ], der Feensphäre;

Morrigan ['mórìga:n], die Verführerin, Herrscherin Ifrinns ['ìfrìn], der Teufelsphäre;

Dagda ['dagda], der Weise, Herrscher von Avalon ['èvÉlón], der Engelsphäre.

Tiernan ['ti:ÉnÉn], der Lord, Herrscher von Annwn ['ÀnwÉn], der Dämonensphäre;

Caillech ['kÀlÉx], die Verschleierte, die Herrscherin von Nirvan ['nirvÉn], der Sphäre der Zerstörung und der dunklen Elemtarkraft.

Der siebte Gott wird der Halbe genannt und hat keinen Namen, weil er auf die Herrschaft über Domhan ['dovÉn], die siebte Sphäre, auf der auch die Menschen leben, und damit auf einen Namen verzichtet hat. Trotzdem wird er ebenfalls verehrt, und das nicht ohne Grund, denn gerade durch seinen Verzicht spielt er die entscheidende Rolle unter den Göttern der Albannach.
Für die Albannach gibt es keine guten oder bösen Götter. Alle Prinzipien, die die Götter verkörpern, sind notwendig, und ohne sie kann die Welt nicht funktionieren. Es kann keine Schöpfung geben, wenn es keine Zerstörung des Überflusses und des Misslungenen gibt, denn dann erstickt sich die Schöpfung selbst. Es kann keine Freiheit der Persönlichkeit geben, wenn es keine Ordnung in der Gemeinschaft gibt, die diese Freiheit schützt. Die Wahrheit eines Einzelnen bleibt wahr, auch wenn eine Masse von Glaubenden es nicht glaubt, und muss auch gegen die Mehrheit verteidigt werden. Und dem Können des Einzelnen muss man sich unterordnen, damit man stark und vor allem schnell genug ist, Bedrohungen seiner Freiheit entgegenzutreten. So gibt es für jede der göttlichen Kräfte einen Platz im Leben, und nicht diese Kräfte sind es, die gut oder böse sind, sondern die Art, wie man sie nutzt.
Jeder Albannach glaubt an die sechseinhalb Götter und ihre Funktion in der Welt, und jeder ist überzeugt, damit die Wahrheit über die Grundlagen des Universums und des Lebens zu kennen. Daher haben Albannach auch keinen Grund, andere Religionen anzunehmen und zeigen jedem Missionierungsversuch die kalte Schulter. Andererseits sind sie aus dem gleichen Grund jedoch extrem tolerant gegenüber fremden Religionen - solange diese sich freilich nicht gerade feindlich gegen die eigene verhalten - und nehmen auch an entsprechenden Gebeten und Riten teil, wenn sie mit der damit verbundenen Moral übereinstimmen, weil sie die fremden Götter entweder als Verkörperungen oder Aspekte der Sechseinhalb, oder als Wesen von deren Sphären ansehen. Jedoch können sie sich dabei durchaus auf unterschiedlichen Seiten wiederfinden, denn obwohl alle Albannach gleichermaßen an alle Sechseinhalb Götter glauben, so unterschieden sie sich doch in der Wertschätzung für einzelne der durch die Götter verkörperten Seiten und daher im Lebensweg, den sie persönlich gewählt haben. Und natürlich unterschieden sie sich auch in der Interpretation des Wissens von den Göttern und den Sphären. Nur eines ist für sie alle absolut gewiss: das ihr Glaube der wahre ist. Denn erstens kann man damit alles in der Welt erklären, ohne sich aus scheinbaren Fehlern der Götter herausreden zu müssen - etwa wenn man erklären will, wie das Böse in die Welt eines guten Schöpfers gekommen sei. Und zweitens waren sie ja hier auf Domhan, in Albain, und haben zu den Albannach gesprochen - vor tausenden von Jahren, oder auch gestern erst - und sie werden wiederkommen, eines Tages, vielleicht schon morgen …

Genesis

Aus dem Strudel der Vernichtung, aus den Trümmern der vorherigen Welt, aus den tobenden nackten, sinn- und nutzlosen Elementen entstand Anu, die Mutter, deren größte Freude es war, Neues zu schöpfen, wachsen zu lassen, Vielfalt zu schaffen, Leben zu gebären. So entstand die erste Sphäre, die Welt der Schöpfer, eine blühende Welt des Überflusses.
Doch sobald Überfluss entsteht, drängt dieser Überfluss nach Ausbereitung. Am Anfang waren der Dinge und Wesen noch jeweils nur eines von jeder Art. Und so gebar Anu aus sich heraus zwei Töchter, die Zwillinge, Niamh und Morrigan. Diese Zwillinge verkörpern beide das Streben nach Individualität, nach Einzigartigkeit und Unabhängigkeit. Aber während Niamh für die Hochschätzung der eigenen Freiheit steht, die auch die Freiheit der anderen anerkennt, steht Morrigan für die Geringschätzung der Freiheit anderer, die als geringwertiger eingeschätzt werden. Und so entstanden aus der ersten Sphäre die zweite und die dritte Sphäre, die Sphäre des hellen und die des dunklen Chaos, die wie Licht und Schatten zueinander stehen, was ihre Reihenfolge, von der ersten Sphäre aus gesehen, erklärt. Die Wesen, die Morrigans dunkle Sphäre Ifrinn bewohnen, werden auch Teufel genannt. Die Wesen des hellen Chaos der Sphäre Emania dagegen nennt man Feen.
Doch die Schöpfung ging weiter und kannte keine Grenzen. Und so entstanden nicht nur verschiedenartige Dinge und Wesen, sondern auch ähnliche und gleichartige. Aber sobald große Mengen an gleichartigen Dingen entstehen, sobald ordnen sie sich zu Mustern, formen sie sich zu Ordnungen unterschiedlicher Art. Und so gebar Anu aus sich heraus zwei Söhne, die Zwillinge Dagda und Tiernan. Beide stehen für die Ordnung, die das Chaos befruchtet und so wieder Neues schafft und Altes bewahrt. Doch während Dagda sich der Ordnung der Gleichwertigkeit zuwandte, steht Tiernan für die Ordnung der Hierarchie, der Über- und Unterordnung. Und so entstanden aus den ersten drei Sphären die vierte und die fünfte Sphäre, die Sphäre der hellen und die der dunklen Ordnung, die wiederum wie Licht und Schatten zueinander stehen. Die Wesen der dunklen Ordnung auf der Sphäre Annwn nennt man Dämonen. Die Wesen, die Dagdas helle Sphäre Avalon bewohnen, werden Engel genannt.
Doch nichts wärt ewig. Und auch viele von Anus Schöpfungen begannen, Zeichen von Verfall und Tod zu zeigen, als die beiden Zwillingspaare um die Vorherrschaft zu kämpfen begannen. Und so gebar Anu unbeabsichtigt, doch ohne dass sie es verhindern konnte, eine weitere Tochter, Caillech, die Zerstörerin. Ihre Sphäre, die Sphäre der dunklen elementaren Kraft der Zerstörung alles Seienden sollte die Schöpfung abschließen und würde irgendwann einmal das Ende dieses Weltenzyklus herbeiführen, denn die Zerstörung begann einen Wettlauf mit der Schöpfung. Nirvan, die sechste Sphäre, ist der letzte, endgültige Schatten, den das Licht der Schöpfung der ersten Sphäre wirft.
Während die dunkle und helle Elementarkraft miteinander kämpften, so kämpften auch helles und dunkles Chaos sowie dunkle und helle Ordnung miteinander - durch Liebe verbunden, doch gleichzeitig durch Hass entzweit. Die hellen Kräfte vereinten sich ebenso wie die dunklen Kräfte und versuchten, gemeinsam die Oberhand zu gewinnen. Die Elementare, Engel, Teufel, Dämonen und Feen begannen gegenseitig, ihre Welten zu verwüsten, jeder auf seine Art. Doch da jeder der sechs großen Götter auf seiner Sphäre die absolute Macht besaß, gelang es keiner der beiden Seiten, wesentliche Vorteile zu erringen oder eine ihrer gegnerischen Sphären ihren Prinzipien zu unterwerfen. Da die sechs Götter dies sehr schnell erkannten, trafen sie eine Vereinbarung, die den Streit entscheiden und den Kampf beenden sollte. Sie alle wollten einen siebten Gott erschaffen, dem jeder der sechs den besten Teil seiner selbst mitgeben wollte. Diesem Gott sollte eine siebte Sphäre, eingebettet zwischen dritter und vierter Sphäre, zwischen Dunkelheit und Licht, zwischen Chaos und Ordnung, geschenkt werden, auf dass er sich für eine Seite entscheide und ihr mit seiner Macht den Sieg bringe.
Dieser Gott jedoch weigerte sich, einmal zum Leben erwacht, die ihm zugedachte Rolle zu spielen. Er verzichtete auf die Herrschaft über Domhan, die siebte Sphäre, und damit darauf, sich einen Namen zu wählen, und übertrug statt dessen den Wesen, die diese Sphäre zu bevölkern begannen, die Entscheidung. Je nachdem, auf welche Seite sie sich am Ende endgültig alle schlagen würden, sie würden damit den Lauf der Welt entscheiden und der Welt ihren endgültigen Sinn geben. Erst wenn sie dem Halben durch ihr gemeinsames Handeln einen Namen geben, ist die Schöpfung vollständig. Das also ist die Aufgabe der Menschen, Elfen und Zwerge, der Orks, Oger und Goblins, der Gnome, Kender und Hobbits. Sie sind die Meister ihres Glücks und die Schmiede der Zukunft. Sie allein gebieten über das Schicksal. Sie allein, jedoch nur alle gemeinsam, sind die mächtigsten Wesen des Universums. Doch noch sind sie gerade erst dabei zu erwachen und ihre Kraft zu erkennen und damit umzugehen zu lernen.

Götterwelten

Die erste Sphäre

Anu ['a:nu], die Göttin der ersten Sphäre, wird auch die Mutter genannt, denn aus ihr wurde die Welt und der Ursprung aller Dinge und allen Lebens geboren. Sie gilt als Göttin der Schöpfung, der Vielfalt und der Fülle, und gerade deshalb auch als Göttin des Wohlstandes. Ihr zur Seite stehen neben anderen Oengus ['ÀñgÉs], der auch der Jugendliche genannt wird und als Gott der Jugend und Jugendlichkeit, sowie der Liebe und Schönheit angesehen wird, sowie Llyr [Ïyr:] mit Beinamen der Schäumende, der Gott des Wassers und des Meeres, aber auch der Zeugung. Oengus besitzt eine Harfe, die unwiderstehliche Musik macht, und seine Küsse tragen Botschaften der Liebe von Liebendem zu Liebendem. Einen besonderen Platz in der Glaubenswelt nehmen jedoch vor allem Druantia [dru'antsia], die die Natur, und Erin ['èrìn], die das Land verkörpert. Während Druantia für das Leben in allen seinen Formen steht, wird Erin vor allem als Beschützerin Albains, seiner Souveränität und Selbstbewahrung angesehen und von allen gleichermaßen verehrt.
Mit den Schöpfern beginnt alles Sein. Sie verfügen über die mächtigen elementaren Urkräfte, können jedes Element, jedes Ding und sogar neues Leben erzeugen. Doch diese mächtigen Kräfte der Schöpfung können auch, wenn im Übermaß vorhanden oder außer Kontrolle geraten, zu Kräften der Zerstörung werden. Wegen ihrer Leben und Wohlstand spendenden Kraft werden daher die Schöpfer hoch verehrt, aber man hütet sich, zu große Ansprüche an sie zu stellen, auf dass man im Überfluss ihrer Gaben nicht ersticke, zerreiße, ertrinke, verbrenne.

Die zweite Sphäre

Niamh [ni:Év] ist die Göttin der zweiten Sphäre, die auch Mondland oder Emania [e'mÀniÉ] genannt wird. Wegen ihrer in hellstem Licht gleißenden Schönheit wird sie auch die Strahlende genannt. Sie gilt als Göttin der Erleuchtung und der Inspiration sowie als Göttin des Lebens und der Fröhlichkeit. Als Herrscherin der Feenwelt ist sie eigentlich nicht anzusehen, da sich die Unabhängigkeit der Eigensinnigkeit der Feen jeder Herrschaft entzieht und Niamh sich auch selbst gar nicht an die Zwänge, eine Herrschaft auszuüben, binden will. Jedoch ist sie als Personifizierung des Prinzips des hellen Chaos unzweifelhaft das mächtigste Feenwesen. Von ihren Feen sind vor allem vier weitere auf der siebten Sphäre allgemein bekannt und werden ebenfalls als Götter verehrt. Da ist zuerst einmal Flidais ['fli:dÉs], wegen ihres unbändigen Freiheitswillens und ihres verrückten Übermutes auch die Wilde genannt. Diesen Beinamen verdient sie auch, weil sie die Göttin der Wälder und der wilden Tiere ist. Flidais nimmt gern die Gestalt wilder Tiere an oder reist in einem von wilden Tieren gezogenen Wagen. Die Fee Breosaighead ['bró:íègad], deren sexuellen Energie ihr den Beinamen die Feurige eingebracht hat, wird auch als Göttin des Feuers, der Poesie und der wissenschaftlichen Lehre angesehen, merkwürdigerweise aber auch als Göttin der Landwirtschaft. Auch ihre Schwester Eadon ['Àdòn], die ob ihrer selbstvergessenen Schwärmerei auch die Träumende genannt wird, ist eine Göttin der Poesie, aber auch allgemein der schönen Künste, und wird als Muse verehrt, die den Künstlern Inspiration verleiht. Belimawr ['bèlìmá:r], ein männliches Feenwesen, wird als der Scheinende bezeichnet und verkörpert neben dem Feuer auch die Kraft der Heilung und den Erfolg. Er kümmert sich um die Sonne, und deshalb bittet man ihn um seine Gunst, aber zuviel seiner Aufmerksamkeit möchte man natürlich auch nicht. Auch Belimawr wird als Gott der Landwirtschaft, der Ernte und der Viehzucht verehrt.
Die Feen verkörpern die ungezügelte, übermütige Freiheit. Aufgeschlossen für alles Schöne und immer zu Scherzen aufgelegt, die auch sehr arg für das Opfer werden können, obwohl sie durchaus nicht böse gemeint sind, sind sie verspielt und sehr einfallsreich, aber andererseits auch verträumt und schwärmerisch. Wer ein ruhiges Leben schätzt, wird mit Feen nichts am Hut haben. Wer gern ein Risiko eingeht und Abenteuer liebt, wer mit schnellen Fingern gern mal Eigentum umverteilt, wer sich den Künsten, den derben wie den sanften, verschrieben hat, der weiß hingegen die Segnungen der Feen zu schätzen. Die Feen sind bei allen Scherzen immer dem Leben verpflichtet. Deshalb gibt es bei den Feen genauso wie bei den Schöpfern und im Gegensatz zu den Teufeln, Engeln, Dämonen und Zerstörern auch keinen Todesgott. Allerdings kommt es trotzdem vor, dass die eine oder andere Fee Wesen der siebten Sphäre nach deren Tod nach Emania holt. Das passiert immer dann, wenn solche Wesen das Herz einer Fee anrühren - Liebende oder Freunde, die gemeinsam in den Tod gehen, Eltern, die sich für ihre Kinder opfern, oder auch Krieger, die sich dem sicheren Tod ergeben, nur um Volk und Natur vor Zerstörung zu bewahren. Nur wenige von ihnen werden später auf der siebten Sphäre wiedergeboren. Die meisten bleiben dort und tragen, nun selbst als Feen, durch den Glanz ihrer Liebe zum Licht Emanias bei.

Die dritte Sphäre

Morrigan ['mórìga:n] ist die Göttin der dritten Sphäre, dem Sternland Ifrinn ['ìfrìn]. Auf sie trifft die Bezeichnung Herrscherin schon eher zu, auch wenn sie dazu keine Ordnung der Herrschaft schafft, sondern ihren Willen durch Stärke, Skrupellosigkeit und Verführung durchsetzt. Sie wird auch als Große, Schwarze oder Dunkle Königin bezeichnet. Da sie einerseits schön und verlockend ist, andererseits aber auch schnell ins Verderben führen kann, wird sie auch die Verführerin genannt, aber auch die Wäscherin am Fluss, weil sie, so sagt man, die Wäsche der Helden wäscht, die in der Schlacht sterben werden. Daher geht kein Albannach mit frisch gewaschener Wäsche in einen Kampf, schon gar nicht, wenn sie von einer Frau gewaschen wurde. Morrigan ist die Göttin der Schlachten und des Krieges, der Verführung und der Lust, der Zauberei, der Prophezeiung und der Wissenschaft, da all diese Dinge Überlegenheit und Selbstbehauptung, aber auch Hingabe verlangen. Daher spielt Morrigan im Leben aller Albannach eine große Rolle.
Doch auch andere Teufel werden in Albain verehrt, so Badhbh ['baib], die Krähe, die im Auftrag Morrigans die Seelen der Gefallenen vom Schlachtfeld trägt, um sie nach angemessenem Aufenthalt in Ifrinn, der an Verlockungen reichen Hölle, zur Wiedergeburt zu führen. Gerade von Kriegern, die mit schweren Verwundungen und schmerzensreichen Qualen bei einer Schlacht rechnen, wird der sanfte Kuss Badhbhs als Erlöserin sehr geschätzt. Sie wird auch oft die Kochende genannt, da sie in ihrem Kessel eine lebensspendende Mixtur bereitet, die die Krieger später aus Ifrinn zurück ins Leben der siebten Sphäre bringt. Eine ganz andere Art Todesgöttin ist Macha ['maxa], die auch die Schlächterin genannt wird, zu der man betet, auf dass sie einen verschone und den Feind heimsuche. Sie ist die Göttin der Verschlagenheit und des gewaltsamen Todes, sei es in der Schlacht oder durch Meucheln, was sie gleichermaßen zur Beschützerin in Krieg und Frieden, wie auch zur Helferin bei eigenen Gewalttaten macht. Auch steht sie für die reine physische Kraft, so dass man immer gut beraten ist, sie auf seiner Seite zu haben. Spione und Meuchler, aber auch Flüchtlinge aller Art verehren sie als Königin der Phantome und bauen auf ihren Schutz, wenn sie sich im Dunkeln verstecken. Nemain ['ni:mÉn] wird, ähnlich wie Breosaighead, die Rasende genannt, denn sie verführt andere Wesen zu Leidenschaft in der Liebe, im Krieg und in der Wissenschaft, eine Leidenschaft, die große Dinge hervorbringen und große Stärke geben kann, aber auch sehr selbstzerstörerisch ist. Und schließlich ist da noch Fea [fÀ:], die Hassende, die die Seele Stück um Stück vergiftet und am Ende völlig verbrennt. Doch vor allem diejenigen, die Rache üben wollen, hoffen, mit Feas Hilfe ihre Feinde schneller zu vernichten, als ihre Seele zu verlieren.
Die Teufel werden von Leidenschaft und Hass gleichermaßen angetrieben und suchen jede Ordnung, die dem entgegensteht, mit Blut zu bekämpfen. Sie tendieren zu zynischen Scherzen und teilweise grausamen Spielen, aber sie können mächtige Verbündete sein, denn sie verleihen riesige Kräfte, sowohl körperlich, als auch geistig. Aber sie verlangen ihren Preis, und es ist unsicher, ob man bis zum Zahltag sein Ziel erreicht hat. Ihre Diener, die im Feuer der Ekstase auch die Weisheit sehen, brennen gern im Feuer der Verdammnis, wenn sie dafür die süßen Früchte der Verführung und der Rache genießen können. Für ihre Kritiker ist das einfach nur pervers oder unsinnig. Die meisten jedoch lieben und hassen Morrigan und ihre Geschöpfe gleichermaßen. Keine anderen Götter verkörpern den Widerspruch so sehr, wie sie.

Die vierte Sphäre

Dagda ['dagda] ist der Gott der vierten Sphäre, die auch als Sonnenland Avalon ['èvÉlón], das Paradies, bezeichnet wird. Wegen seiner Weisheit, seinem Verständnis und seiner Ruhe auch der Weise genannt, ist auch er eigentlich kein Herrscher, sondern eher Verkörperung der absoluten Gleichheit und Summe der Weisheit aller Engel seiner Welt. Dementsprechend gilt Dagda auch als Gott der Künste, des Wissens, der Magie, der Musik und der Prophezeiung, ebenso aber des Wohlstandes, denn er besitzt einen magischen Kessel, der unerschöpflich Nahrung spenden kann, und der Gerechtigkeit. Ein anderer Engel, der auch immer wieder die siebte Sphäre besucht, um den Menschen sanft zu helfen, ist Caeribormeith [kÀr'ibómi:], die als Göttin des Schlafes und der Träume auch die Sanfte genannt und selbst von Dämonenanhängern willkommen geheißen wird. Sie erscheint oft als Schwan auf einem See, der eine Kette aus 130 goldenen Kugeln um den schlanken Hals trägt. Hugadarn ['hjugÉdà:n] wird auch der Wegbereiter genannt, denn er ist der Gott der Wegkreuzungen und der Entscheidungen. Doch nicht nur für seine Entscheidungskraft wird er geschätzt, sondern auch für die Manneskraft, die er als Gott der Männlichkeit und der Potenz verschenkt. Doch Vorsicht, denn oftmals ist dann auch Llyr mit von der Partie. Diancecht ['di:Énkjext], der Heilende, ist der Gott des Heilens, der Medizin und der Regeneration. Und all das gilt nicht nur für körperliche Wunden, sondern im universellen Sinne. Manannan ['meina:naun], die Ruhige, ist wie Llyr eine Göttin des Meeres, verkörpert aber im Gegensatz zu ihm die Ruhe, weshalb sie als Göttin der Navigation und des Handels verehrt wird. Sie verändert fortwährend ihre Gestalt, weshalb sie auch die Wandelbare genannt wird.
Die Engel sind auf Ausgleich und Hilfe bedacht, wobei sie sich eher von Mitleid leiten lassen, als an eventuelle negative Folgen von zu großer Fürsorge zu denken. Sie sind meist eher sanft in der Durchsetzung ihrer Ordnung auf der Basis der Gleichwertigkeit und setzen auf die Wirkung der Zeit, statt vorschnell zu handeln. Ihre Anhänger vertreten dementsprechend ein politisches System der Gleichheit, des Vertrauens, der Offenheit, der Solidarität und des Wohls der Allgemeinheit, in dem Karrieredenken und persönlicher Ehrgeiz keinen Platz haben. Kritiker der Engel machen geltend, dass viele drängende Probleme im Leben einfach nicht genug Zeit lassen, als dass man mit Ruhe an sie herangehen könnte. Dem politischen System der Ordnung der Gleichwertigkeit werfen sie vor, dass in bestimmten kritischen Situationen Vertrauen und Offenheit sogar einfach tödlich sein können. Auch schätzt nicht jeder die bedingungslose Unterordnung seiner individuellen Interessen unter die der Gemeinschaft.

Die fünfte Sphäre

Tiernan ['ti:ÉnÉn] ist der Lord der Dämonen. Er ist nicht nur absoluter Herrscher von Annwn ['ÀnwÉn], der fünften Sphäre, die auch als der Abgrund bezeichnet wird, sondern auch Gott der Macht. Als Gott der Strafe verkörpert er ebenso die Gerechtigkeit. Scathach ['skau'ax], die Schattenhafte, ist die Göttin der Heilung, der Magie, der Kunst des Krieges, aber auch der Furcht, eine wahrhaft dämonische Mischung mächtiger Herrschaftsmittel, die sie nach Wahl einsetzt oder vorenthält. Goibniu ['goibniju:] wird nicht umsonst der Stählerne genannt, denn er ist der Gott der Schmiedekunst und der Waffenherstellung, aber auch des Bierbrauens, was ihn bei Zwergen und Kriegern aller Art gleich doppelt beliebt macht. Von ihm geschmiedete Waffen durchschlagen auch die stärkste Rüstung und verursachen immer tödliche Wunden. Arawn ['à:rà:n], der Tödliche, ist nicht nur Gott des Schreckens und der Rache, sondern als Todesdämon auch Herrscher über die Untoten, also all jene Toten, die Dagda, Morrigan, Niamh und Caillech entzogen wurden oder durch seine Kraft zu neuem, dämonischem Leben erweckt wurden. Im Gegensatz zu den Teufeln und den Engeln haben die Dämonen jedoch kein Interesse daran, die ihnen gehörenden Seelen der Toten auf ihre Sphäre zu holen, sondern belassen sie lieber auf der siebten Sphäre, um sie dort für ihre Zwecke zu benutzen. Aine ['Ànju:], die Geizige, ist die Göttin des Besitzes, des Besitzes an Dingen so sehr wie des Besitzes an anderen Wesen. Sie ist sehr eifersüchtig und rachgierig, aber gerade darum eine gute Verbündete für Wächter jeder Art. Jedoch ist sie sehr leicht beleidigt, was zuweilen auch ihre Anhänger zu spüren bekommen. Und ihre Rache ist schrecklich, denn sie hat wahrhaft dämonische Einfälle, die sie auch denjenigen zum Geschenk macht, die ihre eigene Rache stillen wollen.
Die dunkle Ordnung, die Ordnung der Hierarchie, wird von vielen als für politische, wirtschaftliche und militärische Systeme unverzichtbar angesehen. Auch wenn man um die Gefahren der Macht weiß, akzeptiert man dies vielfach, um Kräfte zu bündeln und Fortschritt zu ermöglichen, wo langwierige Diskussionen Gleichgestellter lähmen würden. Den Verehrern der Dämonen gelten sie als Inbegriff von Macht und Kraft, aber auch von Sicherheit und des sich aufgehoben Fühlens in einem festgefügten System. Den Gegnern gilt die dunkle Ordnung hingegen als Inbegriff der Unterdrückung, der Heimtücke, des Verrats und der Intrige, die aus dem zwangsläufig jede Hierarchie begleitenden Machtkampf um Positionen folgen und die auch denjenigen schnell unterpflügen können, der eigentlich zufrieden mit seiner Position im System ist.

Die sechste Sphäre

Caillech ['kÀlÉx], auch die Verschleierte genannt, ist die jüngste der sechs großen Götter. Aber da sie die Vergänglichkeit, die Zerstörung und den Tod verkörpert, wurde sie bereits als Alte geboren und wird als Göttin des Alters verehrt. Sie ist die Göttin Nirvans ['nirvÉn], der sechsten Sphäre, die auch das Vergessen genannt wird, denn wer hierher kommt, der kehrt nicht zurück. Caillech zur Seite steht Aoibhell ['i:vìl]. Sie besitzt eine goldene Harfe, und wer ihr Spiel hört, der weiß, dass er nicht mehr lange zu leben hat. Deshalb gilt sie als Göttin der Krankheit und Seuche und wird auch die Harfenspielerin oder die Verkünderin genannt. Don ['dón], die Tote, ist die große Verschlingerin. Sie ist die Göttin der zerstörenden Elemente und verschlingt all die Verstorbenen, die es sich mit den Todesgöttern Dagda, Morrigan und Tiernan, und erst recht mit Niamh verscherzt haben und von der siebten Sphäre verbannt werden. Für diese gibt es keine Wiedergeburt, sondern nur das Ende in Feuer und Eis, Sturm und Stein, das Ende im Vergessen, in Nirvan. Lugh ['lu:] gilt als meisterhafter Beherrscher der Elemente, der jedes Handwerk zur letzten Perfektion treibt, weshalb er auch als der Begnadete bekannt ist. Dinge, die er macht, sind so perfekt, dass sie jeden Zweck bis zum ultimativen Ende erfüllen. Eine Waffe, von ihm geschmiedet, würde alle Menschen töten, ein Trinkhorn, von ihm gefertigt, würde alle ertränken, eine Lampe von ihm würde alle blenden, ein Feuer, das er entzündet, alle verbrennen. Daher wird er auch der Großmeister genannt. Blodeuwedd ['blodjuwèd] ist die Göttin des Zerfalls und der Verwesung. Sie besteht aus Blumen, die gerade noch voll erblüht sind, im nächsten Augenblick aber vergehen. Sie verströmt den betörenden Duft der Reife, der im nächsten Augenblick in den süßlichen Geruch der Verwesung und den ekelerregenden Gestank der Fäulnis übergeht. Deshalb wird sie das eine Mal als die Duftende, das andere Mal als die Stinkende bezeichnet.
Mit den Zerstörern endet alles Sein. Wer eine Leiche vor der Tür liegen hat, der wird froh sein, sie verschwinden zu sehen, bevor sie neues Leben in Form von Maden, Fliegen und Seuchen hervorbringt. Wer ein neues Haus bauen will, der reist das alte vorher ab und dankt Caillech, wenn dabei alles glatt läuft. Wer einen Arm verliert oder wessen gesamtes Hab und Gut durch eine Flut oder einen Sturm davongetragen wird, der wird freilich auf Caillech nicht unbedingt gut zu sprechen sein. Ebenso der, dessen Heim von Krankheit und Seuche, von Blitz oder Flut heimgesucht wird.

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