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Das Reich Albains

Albain ist der gälische Name Schottlands. Wer einmal in Schottland war, wird wohl verstehen können, dass man beeindruckt ist von diesem zerklüfteten wilden Land, von den düsteren Lochs, den Castles und den unzähligen Geschichten und Legenden aus längst vergangenen Zeiten und von geheimnisvollen magischen Wesen und Ungeheuern. Und auch die Menschen dort sind selbst heute noch ein ganz besonderer Schlag. Die rauhe Natur und die wechselvolle Geschichte, die voll von Kämpfen um Freiheit und Selbstbestimmung ist, haben die Menschen geprägt. Und dann gibt es ja da auch noch die keltische Kultur, angefangen beim weltberühmten Kilt über keltische Ornamente bis zu Dudelsack und Stepptanz. Alles in allem eine wirklich beeindruckende Mischung, die uns letztlich bewogen hat, unserem Fantasy-Reich den Namen "Albain" zu geben, was übrigens die irische, nicht die schottische, Variante des Namens Schottlands ist. Damit ist dann auch der Bogen zum Ursprungsland der keltisch-schottischen Kultur, zu Irland, geschlagen.

Natürlich haben wir bei der Erschaffung unseres Reiches auch einige Anleihen bei Schottland und ganz allgemein bei den nördlichen Kelten genommen. Aber trotzdem orientieren wir uns insgesamt nicht so sehr am historischen beziehungsweise realen Vorbild. Wir haben uns zwar davon inspirieren lassen, uns aber ansonsten bemüht, ein originelles und eigenständiges Fantasy-Reich zu schaffen, das so manche interessante Einzelheit bietet.

Natürlich zeigt Albain die typische Highland-Landschaft mit den schroffen Bergen, mit den Lochs und den Burns. Orts- und Personennamen sowie geografische Bezeichnungen wurden zwar vielfach aus dem schottischen oder irischen Gälisch übernommen, viele sind aber nur daran angelehnt oder entstammen vollständig unserer Phantasie. Wer also sprachliche Exaktheit erwartet, wird wohl enttäuscht sein. Für uns ist nicht Authentizität entscheidend, sondern der Klang (in unseren Ohren - nicht in denen der Schotten). Gälische Sprachfetischisten oder gebürtige Schotten und Iren dürfte wohl das kalte Grausen packen, wenn sie sehen und hören, was wir mit ihrer Sprache anstellen.

Ganz ähnlich verhält es sich auch mit der Albain'schen Kultur und Gesellschaft. Auch hier haben wir bestimmte Elemente verarbeitet, etwa die Existenz von Clans, wobei aber die Clanverfassung von Albain sicher - nun, sagen wir es einmal so - sehr eigenartig ist (zumindest hoffen wir das). Auch Kilts gibt es bei den Clans Albains, ebenso wie keltische Symbole, keltische Musik und keltischen Tanz. Aber auch dabei entscheidet wieder mehr der Spaß und die Frage, was man sich dabei denkt und wünscht, als dass man sich sklavisch an ein reales Vorbild bindet.

Ist die Gesellschaftsstruktur Albains schon recht eigentümlich, so ist die Geschichte erst recht ein völliges Phantasieprodukt und hat absolut nichts mehr mit dem realen Schottland zu tun. Auch wächst diese Geschichte ständig, weil wir uns immer neue Einzelheiten ausdenken, die das Land bunter und lebendiger machen. Ebenso ist es mit Religion, Magie und Monstern, ohne die ja kein Fantasy-Reich auskommt. Speziell im Fall der Religion haben wir hier eine Geschichte zusammengebraut, die sich nicht nur von möglichen irdischen Vorbildern unterscheidet, sondern sich auch etwas von den doch recht ähnlichen Konzepten anderer Fantasy-Reiche abhebt. Wer Albain besucht oder mit Albannach spricht, der soll danach auch etwas zu erzählen haben!

Natürlich ist Albain keine völlig abgedrehte Welt. Schließlich wollten wir ja trotzdem ein Reich schaffen, von dem aus Reisen in andere Fantasy-Reiche möglich sind. Albain existiert also nicht im luftleeren Raum, und auch hier gibt es Elfen und Zwerge, Zaubersprüche und Götter, Alchimie und Wissenschaft und viele andere klassische Fantasy-Elemente - auch wenn die Albain'schen Elfen und Zwerge, zumindest die südlichen Bewohner, die Vila und die Yati in Vilayat, etwas merkwürdige Vertreter ihrer Art darstellen. Es bleibt damit den Rollenspielern überlassen, zwischen Albain und anderen Reichen hin und her zu reisen und so Spaß am Aufeinandertreffen der Kulturen zu haben.

Und wie wird man nun ein waschechter Albannach, wie sich die Bewohner Albains selbst nennen? Ganz einfach. Informiert euch auf diesen Seiten, und dann erfindet einfach eine passende Hintergrundgeschichte. Als Albannach muss man auch nicht alles über das Reich wissen. Schließlich wissen wir heutigen Menschen auch nicht über alles und jeden Bescheid. Wer kennt schon alle Geschichtszahlen, alle Städte, alle Lehrsätze der Religionen? Zuerst wählt euch einen Namen. Keltisch klingen sollte er - oder so ähnlich jedenfalls. Als Clan- oder Familienname kann jeder gewählt werden, der hier in irgendeinem Text auftaucht, oder man kreiert einfach seinen eigenen kleinen Clan oder seine Städter-Familie. Ähnliches gilt für den Herkunftsort. Sicher ist es nicht falsch, bei der Albain-Orga nachzufragen, ob eure Ideen in die Landschaft passen. Aber Bedingung ist das nicht. Albain ist das Land der Clans und Land der Freien - also fühlt euch frei, mitzumachen und Spaß zu haben. Ach, und vergesst euren velaren Frikativ nicht - kein Albannach sollte ohne einen sein!

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Letzte Änderung: 29. Mai 2003 - © Science and Fantasy 2003>