Kreis

Kampf

Nahkampf

Kopf, Hals, Hände und Weichteile gelten nicht als Trefferzonen. Treffer auf diese Körperteile gelten nicht als Treffer, sondern als Patzer des Angreifers und müssen entsprechend ausgespielt werden. Bei Notwendigkeit ist das Spiel kurzzeitig zu unterbrechen, um dem Getroffenen die Möglichkeit zu geben, mit eventuell erlittenen realen Verletzungen oder Behinderungen klarzukommen.

Raufen

Waffenloser Kampf darf nur gespielt werden, wenn die Beteiligten dies so abgesprochen haben. Dabei darf nicht real gekämpft, sondern nur dargestellt werden.

Fernkampf

Armbrustbolzen durchschlagen alle Rüstungsmaterialien mit Grundwert bis 2,5 und verursachen dadurch direkten Gesundheitsschaden. Bolzen von Pistolenarmbrüsten und Pfeile durchschlagen Leder und grobe Kettenpanzer, also alle Rüstungsmaterialien mit Grundwert bis 2. Blasrohrpfeile durchdringen weiches Leder und grobe Kettenpanzer (Rüstunsschutz 2 oder 2,5). Im Gegensatz zu Nahkampfwaffen zählt dabei die Rüstung, die tatsächlich an der Einschussstelle getragen wird.

Patzer

Magie

Das Magiewirken wird durch magnetische Metalle behindert. Deshalb können Magieanwender keine Eisen- oder Stahlrüstungen tragen, wenn sie Magie wirken wollen.

Waffen

Waffen dürfen keine vermeidbaren Verletzungsrisiken bergen. Kanten von Schilden müssen gepolstert sein. Stabähnliche Wurfwaffen (Wurfdolche, Wurfpfeile) sowie Meuchelwaffen müssen kernstablos sein. Scheibenförmige Wurfwaffen dürfen einen Stabilisierungskern enthalten, wenn sie an den Kanten gepolstert und breit genug sind, dass sie nicht in die Augenhöhle eindringen können. Pfeile und Bolzen müssen an der Spitze so breit sein, dass sie nicht in die Augenhöhle eindringen können.
Waffen machen im Allgemeinen 1 Punkt Schaden. Das ist zwar nicht realistisch, erleichtert aber die Spielbarkeit.

Der real höhere Schaden von Zweihändern beispielsweise wird dabei im LARP-Kampf durch den Vorteil ersetzt, den eine längere Waffe gegenüber kürzeren im LARP-Kampf hat und der - anders als beim realen Zweihänder - nicht durch die schwerere Handhabung benachteiligt wird.

Jedoch gibt es einige Ausnahmen von dieser Regel. Modifizierte Waffen (magisch, heilig, vergiftet usw.) können mehr Schaden anrichten. Blasrohrpfeile verursachen selbst keinen Schaden und wirken nur durch ihr Gift. Gesegnete Waffen verursachen bei verfluchten und unheiligen Kreaturen mehr bzw. überhaupt Schaden.

Rüstung

Rüstungsteile addieren sich auf, unabhängig davon, wo sie getragen werden. Das ist zwar nicht realistisch, vereinfacht aber die Zählung des Waffenschadens. Zur Berechnung der Rüstung wird der Körper in sechs Körperzonen eingeteilt, deren Rüstungsschutz einzeln bewertet und dann addiert wird. Dabei wird der Rüstungsschutz der jeweils dort getragenen Rüstungsart entsprechend des Anteils tatsächlich bedeckter Körperoberfläche bewertet. Werden also nur 50% oder 25% einer Körperzone von einer Rüstungsart bedeckt, geht dieser Rüstungsschutz auch nur mit 50% bzw. 25% seines Wertes in die Summe des Rüstungsschutzes ein. Als Körperzone gelten Kopf, Torso, jeder Arm und jedes Bein.
Mehrere übereinander getragene Rüstungsteile addieren sich auf. Dabei gelten für die verschiedenen Rüstunsarten folgende Rüstungswerte:

Rüstungsart
Rüstungsschutz
weiches, aber festes Leder 0,5
hartes Leder 1,0
beschlagenes Leder 1,5
Kette (7-12 mm Durchmesser, 4 in 1) 2,0
Schuppe, Kette (8-12 mm Durchmesser, 6 in 1), Kette (bis 6 mm Durchmesser, 4 in 1) 2,5
Platte (1,5 mm), Kette (9-12 mm Durchmesser, 8 in 1), Kette (bis 7 mm Durchmesser, 6 in 1) 3,0
Kette (bis 12 mm Durchmesser, 10 in 1), Kette (bis 8 mm Durchmesser, 8 in 1) 3,5
Platte (2,5 mm) 4,0

Andere Materialien werden entsprechend ihrer Festigkeit in die obige Skala eingeordnet.

Damit ergibt sich für einen Spieler in Vollplatte mit 2,5 mm Blechdicke (Vollhelm mit Nackenschutz, Kragen, Paar Schultern, Paar Ellenbogenschoner, Paar Armschienen, Paar Handschuhe, Brustpanzer, kompletter Beinpanzer aus Weichteilschutz, Paar Oberschenkelschienen, Paar Knieschoner, Paar Beinschienen) ein Rüstungsschutz von 24. Trägt er ein kurzes einfaches Kettenhemd mit Ärmeln, beträgt der Rüstungsschutz für 100% rechter und 100% linker Arm sowie 100% Torso 6.

Gesegnete Rüstungen widerstehen heiligen und unheiligen Waffen teilweise, heilige Rüstungen widerstehen solchen Waffen ganz.

Kreis

[Albain] [Ilaros]
[Gästebuch] [Eintragen] [E-mail] [Kontakt] [Forum] [Neues]

XML 1.0 Transitional, optimiert für MS IE 6.0 bei 1024*768 und mittlerem Schriftgrad.
Letzte Änderung: 30. Mai 2003 - © Science and Fantasy 2003>